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私立大学/大阪

オオサカゲイジュツダイガク

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科

定員数:
50人

テクノロジーと芸術の交差点で、新しい「楽しさ」と「豊かさ」を創造する!

学べる学問
  • 情報学

    情報化が社会に与える影響などを科学的手法で分析する

    情報学とは、社会における情報の仕組みや流れ、ありようなどを、実習、演習、フィールドワークを駆使して明らかにし、人間や社会を探究する学問です。情報の作られ方、収穫、伝達、利用法、システム構築など情報に関するすべてを対象に学ぶのが情報学です。「コンピュータやプログラミングについて学ぶ、理系の学問」というイメージを抱く人は少なくないかもしれませんが、情報技術の社会への浸透に伴い情報学の扱う領域も広がっており、今や理系だけに限られる学問ではなくなっています。

  • コミュニケーション学

    人と人との関係性を、コミュニケーションという切り口で研究する

    現代社会のコミュニケ―ションをさまざまな角度から考える学問。異文化理解・国際交流・情報発信に欠かせない多用なコミュニケーション様式を研究する。

  • メディア学

    メディアの機能や役割、それらが人や社会に及ぼす影響を研究する

    活字媒体、テレビ、ビデオ、CATV、インターネットなど多様なメディアの特性、機能、役割を理解し、人間社会への影響や、新しいメディアづくりについて研究する。

  • 音楽

    声楽、器楽、作曲などのスペシャリストをめざす

    古典から現代まで多種多様な音楽を研究し、作曲や演奏を通して実践することで、心を豊かにして行く学問。

  • 美術

    美に関する表現力を高め、理論や知識を身につける

    さまざまな美術を対象に、理論と表現技術の両方を学ぶ。基礎から専門分野まで広く学んだ上で、創作活動を通し自分なりの表現を生み出していく。

  • デザイン

    平面、空間に関するさまざまなデザインを学ぶ

    私たちの身の回りに存在するすべての物を対象に、実技や実習、理論研究を通して、デザインし、表現していく。商業デザインと工業デザインに大別される。

  • 舞台・演劇学

    演劇における表現方法を、理論と実技の両面から研究する

    舞台・演劇文化の理論と歴史をふまえ、創造的な表現を生み出す方法、技術を研究する学問。演技や歌唱、舞踏などの表現方法のほか、演出、衣装、脚本、効果などについても学ぶ。

  • 情報工学

    コンピュータ・ソフトウェアの理論や技術を身につける

    効率的な情報処理を行うコンピュータの開発をめざす。コンピュータ自体やソフトウエアの基礎から、高度な情報処理技術について学んでいく。

  • 電子工学

    情報化社会の生活に欠かせない電子の基礎や応用を学ぶ

    電子の性質を解明し、コンピュータのハードウェアや携帯電話、CDなどのデジタル系機器で使われる信号、情報を伝達する音波や電磁波の現象や利用法をハード・ソフト両面から学ぶ

  • 画像・音響工学

    画像や音響について研究し、それら処理技術を学ぶ

    画像・音響の処理技術を学ぶ。実験・実習を通して、コンピュータ・グラフィックス(CG)の技術とその応用を研究するのが画像工学であり、音のデジタル処理や音波の利用などを研究するのが音響工学。

目指せる仕事
  • 商品企画・開発

    過去の販売データや消費者の嗜好を分析して新しい商品を生み出す

    メーカーなどで新しい商品を企画し、開発する担当者。過去の販売データやトレンド、競合する商品の特徴、消費者から寄せられた声などを分析し、魅力的な新製品を企画。価格設定や販売戦略まで携わるケースも多い。今は、過去に売れた商品を踏襲しても売り上げが伸びなくなっているので、今までにない画期的な商品、独自の工夫を凝らした商品が求められている。その意味で商品企画・開発に期待される役割は大きくなっており、大ヒット商品を生み出した企画・開発担当者はマスコミなどで注目されることも少なくない。

  • ステージエンジニア

    音響、照明、映像などで舞台を効果的に演出

    音響、照明、映像などで、ステージを効果的に演出する技術スタッフ。台本、スケジュール表などをもとに、どんな機材をどう使うか決める。この際、舞台の大きさ、電気系統、公演の内容などによって機種を使い分ける。機材の操作だけでなく、出演するアーティスト、ディレクターの意図を理解し、求められるイメージを実現する力が必要。

  • WEBデザイナー・クリエイター

    使いやすいウェブサイトをデザインする

    インターネットのページをデザインするウェブデザイナーは、誌面のデザインとちがいナビゲーションのためのボタンの位置や、そのページに盛り込む情報の取捨選択など、画面になった時に利用者が、その画面を見て次の画面をわかりやすく選択できるような情報デザインの視点が求められる

  • アートディレクター

    雑誌、広告などのビジュアルイメージをつくる

    広告や雑誌、商品のパッケージなど、印刷物のビジュアルイメージをつくる責任者。例えば広告の場合、広告する商品・サービスのコンセプトをもとに、どんなイメージにするかを考え、それに基づいたアイデアをデザイナーやカメラマンに伝える。時には自らデザインしながら質の高い作品をつくっていく。

  • サウンドクリエイター

    より楽しくするための効果音づくり

    ゲームの雰囲気に合ったサウンドや、効果音の作成を行う。作曲だけでなく、ゲーム機のサウンド機能が持つ能力に関する知識も必要。パソコン上で作曲(DTM)するため、パソコン関連の知識も欠かせない。ただしゲームサウンドだからといって、機材や作曲の方法に大きく変わる点はない。

  • ゲームクリエイター

    企画からプログラムまでゲーム作りにかかわる仕事の総称

    コンピュータゲームの企画・制作に携わる仕事。ゲーム制作には、ゲームの企画を立てるゲームプランナー、コンピュータを使ってゲームのプログラムを作成するゲームプログラマー、ゲームのビジュアルを作成するゲームCGデザイナー、ゲームのサウンドや効果音を作成するサウンドクリエイターなどさまざまな職種がかかわっていて、ゲームクリエイターはこれらの職種の総称。1人のゲームクリエイターが複数の役割を担うこともある。

  • プログラマー

    コンピュータを動かすプログラムの開発・作成

    コンピュータにどんな仕事をさせるか、SEの書いた仕様書を見ながら、フローチャートをつくりそれをコンピュータ言語に翻訳し、それが正しく稼動するかどうかをチェックする。コンピュータは、たったひとつのミスでも稼動できないため、想定されるあらゆるケースの元でテストを何度も行うため、根気のいる仕事。

  • ロボット設計技術者

    安全性・生産性の高いロボットを作る

    産業分野では、危険を伴う作業を安全に行ったり、生産性を向上するためにさまざまな産業用ロボットが活躍している。主に、それらのロボットの設計にかかわる仕事。効率よく作業をさせるためのシステム選びや部品選びをし、作業能力の高いロボットの構造を設計していく。

初年度納入金:2025年度納入金 179万円  (初年度のみ入学金含む)

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の学科の特長

芸術学部 アートサイエンス学科の学ぶ内容

新たな芸術・未来・体験。人々と世の中を楽しませる手法を学ぶ
テクノロジーとアートを交差させ新たな作品や表現、サービスやプロダクトを生み出し、様々な技術を「人々を楽しませ、幸せにするもの」に生まれ変わらせるアートサイエンスの手法を学びます。15の芸術系学科が集まり、異なるジャンルのアーティストを巻き込める本学は、アートサイエンスの修得にあたり最適な学習環境です。

芸術学部 アートサイエンス学科のカリキュラム

4年間の学び
1年次…デジタルデザイン・プログラムなどクリエイターとしての基礎的な知識・技術を習得
2年次…「楽しさ」・「豊かさ」をカタチにするための構想技法、仕掛けづくりを学ぶ
3年次…各自の得意分野を活かした作品制作を行う
4年次…新しい「楽しさ」・「豊かさ」を社会へ発信する

芸術学部 アートサイエンス学科の授業

アートエンターテインメント領域
自由な発想とテクノロジーを組み合わせ、様々な領域を取り入れた表現を創造、発信して、社会に新しい「楽しさ」を提供します。
―アートサイエンス実習、デジタルファブリケーション演習、ゲーム・玩具デザイン、デジタルエフェクト演習、サブカルチャー論、芸術学環プロジェクト、スーパープロジェクト、卒業制作etc.…
先端デザイン領域
アートとテクノロジーを組み合わせ、新しいプロダクト、サービス、仕掛けをデザイン。社会に新しい「楽しさ」「豊かさ」を提供します。
―電子工作基礎、先端情報科学、アートプログラミング、メカニックデザイン論、UXデザイン演習、感性工学演習、知覚心理学、芸術学環プロジェクト、スーパープロジェクト、卒業制作etc.…

芸術学部 アートサイエンス学科の先生

  • point こんな先生・教授から学べます

    チームで作品制作を行いながら、アートとサイエンスを同時並行で学び、発想力と表現力を磨く

    プログラミングや映像制作の学習後に、チーム制作を行う授業を担当する赤星先生。学科棟が舞台のVRゲームなど、学生たちが協力しながら自由な発想で制作しています。 「最新技術に触れながら、他者と何かに取り組む難しさと喜びを経験してもらい、多くの人々と知恵を分け合い協働できる力を養いたい…

    大阪芸術大学の先生
  • point こんな先生・教授から学べます

    どんな時代の中でも、その時の技術や考え方と上手く付き合う基礎力を養う

    木塚先生の授業では、ゲーム開発プラットフォームUnityや、電子回路・センサー・アクチュエータなどを活用したインタラクティブな作品制作に取り組んでいます。 「新しい技術を学ぶ力と習慣、そしてそれらを使って社会の中で何ができるかを考える力を培うことが、この授業の大きな目的のひとつで…

    大阪芸術大学の先生
  • point こんな先生・教授から学べます

    「これから」を見つめて、「自分の考え」を見つけて、人や社会に伝える力を育む

    安藤先生の授業では、「子育てをAIがすべて行う時代が来たとしたら?」「生きづらさをなくすためのAI活用は?」といった、「これからの技術・概念」の可能性と社会への影響を芸術作品や研究事例などを通じて皆で考えを深めていきます。また、取り組みの中で見つけた「自分たちの考え」を、人々に伝…

    大阪芸術大学の先生

芸術学部 アートサイエンス学科の学生

  • point キャンパスライフレポート

    目標は学生起業。多くの人々と協働しながら自分たちの表現を社会へ

    幅広い表現や先端技術を学べることや、それらを交えた新たな価値づくりを行える環境に惹かれました。色んなものごとをかけ合わせたり、ディレクションすることに興味があったので、自分にピッタリだと感じました。

    大阪芸術大学の学生
  • point キャンパスライフレポート

    自分の色んな「好き」を表現して、だれかの支えになる作品を作りたい

    アートサイエンス学科のオープンキャンパスで見た、猫のロボットがきっかけでした。猫の形をしていないのに仕草や手触りだけで猫であることが伝わってきて、「こんな切り口の表現もあるんだ!」と惹かれました。

    大阪芸術大学の学生
  • point キャンパスライフレポート

    違いを尊重し合う豊かさを伝えられるアーティストになりたい

    「新しいこと」に挑戦していくことが好きで、先端的なアートや技術を学ぶことができるアートサイエンス学科を志望しました。アートサイエンス学科の学びは、色んな「新しい」に満ちているので、充実しています。

    大阪芸術大学の学生

芸術学部 アートサイエンス学科の卒業生

  • point 先輩の仕事紹介

    色んな「新しい」にチャレンジでき、社会や人に驚きを届けられるので充実しています

    プロジェクトデザインスタジオ「Bascule」でエンジニアとして勤務しています。Webサイトやインタラクティブなシステムの実装などを担当しており、国際宇宙ステーションを観測できる日時を天気予報のように伝えるWEBサイトなど、色んな「新しい」に関わることができ、充実しています。ただ…

    大阪芸術大学の卒業生
  • point 先輩の仕事紹介

    企業に所属しながら、ゲーム制作チーム「Caffeine Zombie」で自主開発をしています

    企業でゲームプログラマーをしながら、大学時代から続けている制作チーム「Caffeine Zombie」でゲームの自主開発をしています。ゲームは芸術作品でありながらも製品として成立させる必要があり、そのバランスをとるのがゲーム制作の面白い部分です。特に気を配っているのが、世界観やシ…

    大阪芸術大学の卒業生
  • point 先輩の仕事紹介

    現実と仮想が重なる空間をプロジェクションマッピングで作り、新たな価値を生み出す

    クリエイティブカンパニー「NAKED, INC.(ネイキッド)」で、プロジェクションマッピングのCGデザインや映像・空間のディレクションを行っています。歴史的建造物にプロジェクションマッピングを行い、過去と現代を繋ぎ合わせた新しい空間を表現する作品などを担当しました。この仕事の難…

    大阪芸術大学の卒業生
  • point 先輩の仕事紹介

    0から生み出した1が、クライアントの喜びの声に変わる瞬間にやりがいを感じます

    プロジェクトリーダーとして、Webサイトのデザインと実装システムの全体管理や、新規ブランド開発などのディレクションを行っています。0だったものから1を生み出し、世の中やお客様に届けて、喜びの声が返ってくる瞬間にとても喜びを感じます。仕事をする中で、常に「チャレンジする姿勢」をもつ…

    大阪芸術大学の卒業生

芸術学部 アートサイエンス学科の設立の背景

進化する現代社会で、アートとテクノロジーを総合して新しい価値を創造するクリエイターを育成
21世紀は社会も市場も価値観も多様化し、ITによって新メディアが創出され、デジタルテクノロジーが必須な創造基盤となっています。新しい価値の創出には、創造に関わるサイエンスに習熟し、テクノロジーを存分に修得し、芸術とテクノロジーを総合して活用できることが必要です。その為の「アートサイエンス」学科です。

芸術学部 アートサイエンス学科の教育目標

アドミッションポリシー
アートサイエンス学科では、芸術的で新しい表現や創造に興味があり、科学技術との融合によって芸術に関わる境界領域の開拓を志す人物を求める。

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の学べる学問

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の目指せる仕事

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の資格 

芸術学部 アートサイエンス学科の取得できる資格

  • 学芸員<国> 、
  • 司書<国>

※学芸員については、受講資格試験を実施し、合格者のみ受講することができる

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の就職率・卒業後の進路 

芸術学部 アートサイエンス学科の主な就職先/内定先

    (株)青二プロダクション、(株)アマナ、(株)カプコン、KCJ GROUP(株)(キッザニア)、(株)Cygames、(株)サンテレビジョン、四季(株)、(株)セガ、大成建設(株)、ダイハツ工業(株)、大和ハウス工業(株)、(株)タカラトミー、(株)TASAKI、チームラボ(株)、(株)電通ライブ、東映アニメーション(株)、東宝舞台(株)、東リ(株)、(株)博展、(株)フェリシモ、(株)富士通ゼネラル、プラチナゲームズ(株)、(株)MAPPA、美津濃(株)(ミズノ)、(株)未来屋書店、(株)ytv Nextry ほか

※ 2023年3月卒業生実績 (学校全体)

※その他多数企業、公務、公私立学校教員として採用されています。

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の入試・出願

大阪芸術大学 芸術学部 アートサイエンス学科の問い合わせ先・所在地・アクセス

〒585-8555 大阪府南河内郡河南町東山469
TEL:0120-040-306 (受験相談フリーダイヤル)

所在地 アクセス 地図
大阪府南河内郡河南町東山469 「喜志」駅からスクールバス(無料) 約10分

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