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私立大学/東京

ムサシノビジュツダイガク

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科

定員数:
76人

不確実な時代に怯むことなく、最善の未来予測を自らの手でつくる。

学べる学問
  • 総合政策学

    学問分野の枠を超え、現代の社会問題解決に向けて研究する

    複雑化・国際化した現代社会の課題を解決するための政策立案・遂行に向けて、学問の枠を超えて研究し、問題の解決手法を探る。

  • 経済学

    さまざまな経済現象を統計によって分析する

    家計から国家、世界を対象にお金の流れを、統計、調査、分析を通して理論的、包括的、実践的に探る学問。経済学を武器に国際問題や環境問題へのアプローチも可能。

  • 社会学

    あらゆる社会現象を科学的に分析する

    社会と人間をテーマに社会現象を多面的に研究。研究対象は個人から国家レベルまで。扱う領域も、社会階級、環境問題、いじめなど幅広い。

  • コミュニケーション学

    人と人との関係性を、コミュニケーションという切り口で研究する

    現代社会のコミュニケ―ションをさまざまな角度から考える学問。異文化理解・国際交流・情報発信に欠かせない多用なコミュニケーション様式を研究する。

  • 美術

    美に関する表現力を高め、理論や知識を身につける

    さまざまな美術を対象に、理論と表現技術の両方を学ぶ。基礎から専門分野まで広く学んだ上で、創作活動を通し自分なりの表現を生み出していく。

  • デザイン

    平面、空間に関するさまざまなデザインを学ぶ

    私たちの身の回りに存在するすべての物を対象に、実技や実習、理論研究を通して、デザインし、表現していく。商業デザインと工業デザインに大別される。

  • 人間科学

    「人間とは何か」について幅広い視点で研究する

    人間科学は、「人間とは何か」という問いに対し、人文科学、社会科学、自然科学のあらゆる領域からアプローチしていく学問です。人間に関することならなんでも研究テーマになり得るため、自分や身の回りの人をもっと深く理解したい、人の行動心理が知りたいなど、人に対してなんらかの興味がある人に向いています。卒業後の進路としては、専門分野によっても異なりますが、教育、マスコミ、心理士やカウンセラーといった道が代表的です。

  • 情報工学

    コンピュータ・ソフトウェアの理論や技術を身につける

    効率的な情報処理を行うコンピュータの開発をめざす。コンピュータ自体やソフトウエアの基礎から、高度な情報処理技術について学んでいく。

  • 画像・音響工学

    画像や音響について研究し、それら処理技術を学ぶ

    画像・音響の処理技術を学ぶ。実験・実習を通して、コンピュータ・グラフィックス(CG)の技術とその応用を研究するのが画像工学であり、音のデジタル処理や音波の利用などを研究するのが音響工学。

  • 経営工学

    企業の資源について、より合理的で有効な活用法を考える

    経営工学とは、経営に関する問題を工学的アプローチによって解決し、効率的で合理的な経営システムを構築しようとする学問です。経験や勘だけではたどり着けない、経営における真理をみつけるため、種々の問題を数学的に分析。より普遍的で、ムリ、ムダ、ムラのない経営体系を考えます。経営学は実際の組織運営から方法を学ぼうとするのに対し、経営工学が数学的分析に基づいて課題解決を目指す、といった違いがあります。卒業後の進路としては、生産管理、品質管理をはじめ、人事、財務、企画広報など、さまざまな選択肢があります。物事を俯瞰して分析する力は、システムエンジニアやプロジェクトマネジャーとしても重宝されるでしょう。もちろん、起業して経営者になるという道もあります。

目指せる仕事
  • マーケットリサーチャー

    製品開発に欠かせない調査員

    モノ余りの時代には、ヒット商品を生み出すために、どんな人たちがモノを欲しがっているか、商品についての需要予測や消費者の嗜好動向、購入層、過去の販売実績、販売方法など市場の動きを正確に把握する必要がある。マーケットリサーチャーはこれら調査の専門家として社会調査やその結果を集計・分析する。

  • 企画・調査

    会社の事業戦略のおおもとになるデータを収集・分析し戦略の方向性を示す

    民間企業などで、事業戦略を定める際、その基礎となるさまざまなデータを収集し戦略の方向性を示す仕事。業績の詳細な分析、市場規模や消費者のニーズの調査、予算シミュレーションなど、緻密な作業と分析力が必要とされる。あらゆる業種の企業にあり。

  • 商品企画・開発

    過去の販売データや消費者の嗜好を分析して新しい商品を生み出す

    メーカーなどで新しい商品を企画し、開発する担当者。過去の販売データやトレンド、競合する商品の特徴、消費者から寄せられた声などを分析し、魅力的な新製品を企画。価格設定や販売戦略まで携わるケースも多い。今は、過去に売れた商品を踏襲しても売り上げが伸びなくなっているので、今までにない画期的な商品、独自の工夫を凝らした商品が求められている。その意味で商品企画・開発に期待される役割は大きくなっており、大ヒット商品を生み出した企画・開発担当者はマスコミなどで注目されることも少なくない。

  • 映像プロデューサー

    予算や質的管理など番組全体の制作総括責任者

    テレビ番組などで、番組の企画立案をしたり、スポンサーや出演予定者との交渉、制作予算の管理、質的管理など、番組全体を管理するのが仕事。テレビ局や番組制作会社に入社するとアシスタントから始まり、ディレクター、プロデューサーと役割が徐々に大きくなっていく。

  • 広報

    企業の報道担当者

    対象は社内・社外・宣伝広報に分けられるが、基本的には対外的に企業の理解を深めるのが目的の企業の報道担当者。マスコミへの取材協力、PR誌の作成、その他あらゆる企業情報を管理する。企業イメージを管理する大事な仕事で、最近では商品の売れゆきや人材獲得にも大きな影響を与えている。

  • アートディレクター

    雑誌、広告などのビジュアルイメージをつくる

    広告や雑誌、商品のパッケージなど、印刷物のビジュアルイメージをつくる責任者。例えば広告の場合、広告する商品・サービスのコンセプトをもとに、どんなイメージにするかを考え、それに基づいたアイデアをデザイナーやカメラマンに伝える。時には自らデザインしながら質の高い作品をつくっていく。

  • ファッション商品企画・開発・管理

    アパレルメーカーで消費者のニーズにこたえる洋服を作り、流通させる仕事

    洋服は、人々のニーズや流行に沿った商品のアイデアを考えるところからはじまり、それをデザインし、素材や加工法などを決め、工場で生産し、小売店に出荷することで消費者の手に届く。工場での生産は外注することもあるが、企画・開発、生産や在庫、品質の管理はアパレルメーカーにとって中核となる業務だ。企画・開発には、素材などに関する専門知識やセンスに加え、マーケティングの知識やプレゼンテーション能力も不可欠。生産管理や在庫管理は企業の利益に直結する業務であり、ビジネス感覚があり数字に強いことが大切になる。

  • ゲームクリエイター

    企画からプログラムまでゲーム作りにかかわる仕事の総称

    コンピュータゲームの企画・制作に携わる仕事。ゲーム制作には、ゲームの企画を立てるゲームプランナー、コンピュータを使ってゲームのプログラムを作成するゲームプログラマー、ゲームのビジュアルを作成するゲームCGデザイナー、ゲームのサウンドや効果音を作成するサウンドクリエイターなどさまざまな職種がかかわっていて、ゲームクリエイターはこれらの職種の総称。1人のゲームクリエイターが複数の役割を担うこともある。

  • データサイエンティスト

    大量のデータを分析して消費者の行動パターンなどを読み取る

    例えば、顧客の購買履歴など、今、企業はマーケット分析や消費者行動などを読み取るために活用できるさまざまなデータを大量に蓄積している。「ビッグデータ」といわれるこれらの膨大で多種多様なデータを分析するのがこの仕事。どのような切り口や角度からデータを取り上げるかを考え、統計学の手法を使ってデータを分析し、事業に役立つ情報を見極めていく。数学やITなど理系の知識も非常に重要だが、同時に、分析の前提になる仮説を立てたり、分析の結果を事業に生かしたりするためには経営やマーケティングなどの知識も必要となる。

  • カスタマーエンジニア(電気・通信機器)

    通信機器やOA機器の導入・保守・点検などを行うエンジニア

    通信機器やOA機器などを導入する際のセッティングや保守・点検、修理などを担当するエンジニア。導入先である企業を訪れて、現場で仕事をする。担当エリア内で複数の顧客を担当していることが多い。トラブルの際には現場に急行し、迅速に故障・障害の原因を探って、修理や機器の交換などを行う。扱う製品やサービスに応じて、電気・機械・通信系の専門知識・技術が求められる。また、顧客と直接接する仕事なので、コミュニケーション能力も大切だ。

初年度納入金:2024年度納入金(参考) 192万8000円  (※入学金を含む)

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の学科の特長

造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科のカリキュラム

3つの領域を融合した学びで、「創造的思考力」を育む
従来の表現を根幹とする「クリエイティブ」の領域に加え、「ビジネス」、「テクノロジー」と実社会の専門領域を取り入れた複合的なカリキュラムを配し、「社会問題の解決」、「新たな価値創出」に取り組み、イノベーションを創造する人材育成を目指します。
1・2年次授業で「造形力」を身につける基礎課程
鷹の台キャンパスにおいて、「造形・教養教育」と「現代社会・産業知識」という2つの軸で「創造的思考力」を養います。絵画・彫刻・映像の基礎について実習し、対象を観察する力やそれを自ら表現する力を養いながら、「講評」を繰り返すことで、自らの思考を整理する力や、プレゼン力、コミュニケーション力を磨きます。
3・4年次授業で実践的な「創造的思考力」を養う専門課程
市ヶ谷キャンパスを学び舎として、「創造的思考力」を実社会に応用するための具体的な方法を身につけます。「クリエイティブビジネス」「クリエイティブテクノロジー」「クリエイティブヒューマンバリュー」の3つの専門領域についてプロジェクトベースで実践的に学び、産学共同プロジェクトなどの課題へも挑戦します。

造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の卒業後

自分にしかできない価値創造を社会に発信する
活躍する職種は、企画・経営など既存の職から、まだ職業として確立していない新たな領域までさまざまです。新学部の実践的な学びを通じて、自分にしかできない価値創造を社会に発信することを期待します。(クリエイティブマネージメント系、ビジネス戦略、コンサルティング会社、映像プロデュース系など)

造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の施設・設備

都心キャンパスのポテンシャルを活かした学び
複数の路線が乗り入れる「市ケ谷」駅より徒歩3分と、アクセスに恵まれた好立地の市ヶ谷キャンパスを新設。大学生や大学院生はもちろん、企業や起業家をはじめ、すべての人に開かれたキャンパスでは、その立地を最大限に活かしたカリキュラムの展開をしています。

造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の入試

入学試験方式
●一般選抜:<学部統一方式>一度の試験で2学科の併願可能。<一般方式>国語・外国語+専門試験。<共通テスト3教科方式>大学入学共通テストの選択3科目のみで受験可能。<共通テスト5教科方式>大学入学共通テストの選択5科目のみで受験可能。●総合型選抜:面接や英語プレゼンテーションなどで受験生の個性を見ます。

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の学べる学問

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の目指せる仕事

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の就職率・卒業後の進路 

造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の主な就職先/内定先

    博展、NTT東日本、リクルート、アクセンチュア、三井不動産、乃村工藝社、バンダイナムコエンターテインメント、ピクシブ、電通、NHK、響映、トリクスタ、FFEホールディングス、E&W、メンバーズ、DeNA、NSD、Sun Asterisk、WED、DNPコミュニケーションデザイン、アフロ、インフィールドデザイン、ジョビィキッズ、宝印刷、Roseau Pensant、simone、リコー、LIFULL、ディー・ブレーン、IDOM、島田電気製作所、サードウェーブ、アズパートナーズ、ケーファーマシー、フロム・ソフトウェア、北海道森町役場、長野市役所、東京特別区、神戸市役所、Founding Base ほか

※ 2023年3月卒業生実績

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の入試・出願

武蔵野美術大学 造形構想学部 クリエイティブイノベーション学科の問い合わせ先・所在地・アクセス

〒187-8505 東京都小平市小川町1-736
TEL042-342-6995 入学センター(9:00~16:30 日祝除く)

所在地 アクセス 地図
鷹の台キャンパス : 東京都小平市小川町1-736 西武国分寺線「鷹の台」駅から徒歩 18分
JR中央線「国分寺」駅北口発 西武バス「武蔵野美術大学」または「小平営業所」行乗車 約25分
JR中央線「立川」駅北口発 立川バス「武蔵野美術大学」行乗車 約25分

地図

市ヶ谷キャンパス : 東京都新宿区市谷田町1-4 JR中央・総武線「市ケ谷」駅から徒歩 3分
東京メトロ有楽町線・南北線「市ケ谷」駅から徒歩 3分
都営新宿線「市ケ谷」駅4番出口から徒歩 3分

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